Jumat, 10 Juni 2011

Renderasi dan Animasi 3D_Praktek ke 9



tahapan pembuatan :

Buka aplikasi 3D

Buka pekerjaan yang terakir dikerjakan

Klik tombol animate

klik bola ping-pong dalam viewport

Pada main toolbar, klik select and move.

JIka sumbu z berwarna kuning pindahkan bola ping-pong ke atas. (Baru saja menentukkan key untuk bola ping-pong pada frame 0).

Geser time slide ke frame 15. lalu pindahkan bola ke bawah ke atas meja. (gunakkan kotak dialog transform type-in untuk menempatkan bola secara tepat diatas meja)

Klik kanan select and move (memunculkan kotak dialog transform type-in)

Masukkan nilai = 0'2" untuk sumbu z (menempatkan bola tepat di atas meja).

Tutup kotak dialog transform type-in

Pastikan bola masih dalam keadaaan terpilih. Tekan SHIFT. pada track bar, clone/copy key dari grame 0 ke frame 30.

Tekan play untuk memainkan animasi

Pada time controls, klik time configuration



Pada kotak dialog time configuration, tentukan end time = 30

Mainkan animasi. Bola bergerak naik turun

Mengatur pergerakkan bola agar terlihat lebih realistis perlu mengatur interpolasi

Dari views menu. Klik show Ghossing

Pindah ke menu customize > Preference > tab viewports, lalu ganti Ghosting Frames menjadi 4 dan display Nth frame menjadi 4.

Pilih bola lalu geser time slider ke frme 14.
Mainkan animasi.

Mengatur inbetween, klik-kanan key track bar pada frame 14. Dari manu pilih bola ping-pong position

Ganti nilai In untuk keyframe 2 menjadi fast in

ganti nilai out pada keyframe 2 menjadi fast out

Gunakkan tanda panah pada kotak dialog, ganti keyframe 2 menjadi keyframe 1

ganti interpolasi out pada keyframe 1 menjadi slow out. (Hal ini membuat bola menggantung/berhenti sejenak di udara sebelum mulai to descend).

Ganti interpolasi in pada keyframe 1 menjadi slow in

Lanjutkan pada keyframe 3 lalu tentukkan nilai in menjadi slow in

Masih pada keyframe 3, ganti interpolasi out menjadi slow out

Mainkan animasi.
(sekarang bola memantul dengan benar)

Tutup jendela bola ping-pong position

Non aktifkan tombol animate

Klik menu rendering
Pilih menu render
Atur timeout pada active time segment 0 to 30 atau rang : 0 to 30
Pilih output size 640x480
pilih tombol files ..
Beri nama masing-masing pastikan formatnya adalh * .avi
atur compressor : pada default yang ada (cinepak codec by radius)
lalu klik ok
Tentukan jenis tampilan pada viewport : perspective
Lalu kli tombol render

Simpan pekerjaan dan pastikan format penyimpannannya adalah * .max
 

Jumat, 27 Mei 2011

Pemodelan 2D dan 3D_praktikum 7


Tahapan Pembuatan :
Buka apliksi cad
dengan cara yang sama seperti membuat lubang kusen pintu, buat kotak pelubang kusen untuk jendela,
misal ukurannya @2,1.5
duplikat pelubang jendela dan letakkan pada tempat tempat jendela yang akan dilubang.
untuk lubang pada kusen jendela harus diatas lantai.
untuk itu pindahkan kotak pelubang dengan perintah move setinggi 1.
klik ikon move, klik pada semua kotak pelubang lalu enter.
klik pada salah satu ujungnya, ketik @0,0,1
Lubangi dinding dengan menggunakan perintah substract, antar dinding dengan kotak pelubang tersebut.
klik ikon substract, klik dinding lalu enter.
klik semua kotak pelubang lalu enter.
menggambar lantai.
ubah pandangan menjadi top view.
kemudian buat lantai dengan rectangle dan beri ketebalan -0.6
klik ikon rectangle.
klik ujung dinding atas.
klik ujung dinding bawah.
(secara diagonal)
buat kotak pengurang lantai.
klik ikon rectangle.
klik os snap from.
klik ujung dinding atas
ketik @1,0 lalu enter.
klik os snap from.
klik dinding ujung bawah.(secara diagonal).
ketik @-1,1 lalu enter
ekstrusikan lantai, teras dan kotak pengurang
klik ikon extrude.
klik pada lantai, teras, dan kotak pengurang lalu enter
ketik 0.1 lalu enter dua kali.
kurangkan antara lantai dan kotak pengurang dengan substract.
klik ikon substract. klik lantai dan teras lalu enter.
menggambar kolom teras
buatlah kolom dengan rectangle dengan ukuran @0.3,0.3 dan letakkan diujung teras
kemudian beri ketinggian 4
simpan pekerjaan dengan format .dwg

Renderasi dan Animasi 3D_praktek 8

Tahapan Pembuatan :
Buka aplikasi 3DS Max
BUka pekerjaan terakhir
Pilih FIle > Reset
Pilih Yes.
Buat kotak dalam viewport Perspective.
Putar Viewport Perspective dengan  cara tekan tombol ALT dan tombol tengah mouse, atau dengan cara memutar viewport mnggunakan tombol Arc Rotate dalam viewport navigation controls.
Perbesar atau perkecil gambar menggunakan tombol  Zoom, atau tekan CTRL+ALT dan tombol tengah mouse.
Dari Costumize menu, pilih Units Setup
Pilih US Standard lalu klik OK.
Klik Modify panel.
Ganti ukuran meja menjadi panjang 9 ft, lebar 5 ft, tebal 0.2 ft.
Pada rollout name and color ganti nama object menjadi Meja Pingpong.
Tekan G untuk menyembunyikan Grid.
Tekan M untuk membuka Material Editor.
Pada Material Editor, ganti nama material pertama in the top row menjadi Meja Pingpong.
Seret/drag material editor ke meja.
Meja pingpong biasanya berwarna hijau dengan strip putih. Tambahkan texture map ke dalam diffuse channel untuk membuat meja menjadi sperti meja pingpong yang sebenarnya.
Pilih kotak abu abu disisi tabel diffuse.
Pada Material/Map Browser, klik Bitmap lalu OK
Pada kotak dialog, cari folder bahan share dan temukan file pooltop.jpg yang sebelumnya dibuat pada photoshop atau coreldrawdengan ukuran yang sama dengan meja pingpong.
Pilih tombol Open.
Bitmap image ditampilkan pada sample sphere dalam mterial editor
Pada material editor, klik Show Map in Viewport.
Sesuaikan tiling pada material editor dengan cara mengklik tanda panah spinner. Tentukan nilai U dan nilai V hingga memenuhi meja pingpong.
Jika menjalankan software Z Buffer, perlu mengaktifkan Texture Correction. Jika texture tampak distorsi, lakukan hal dibawah ini:
Klik kanan pada label Perspective Viewport, lalu pilih Texture Correction
Tutup material Editor
Pada Objects tab, klik tombol Sphere.
Klik panel Create, tombol Sphere berubah menjadi hijau
Dalam panel/create aktifkan autogrid.
AutoGrid membantu membuat Sphere langsung diatas meja PingPong.
Di bagian bawah rollout Parameters, aktifkan Base To Pivot.
Pindahkan kursor ke atas meja. Muncul icon menampilkn untuk bola
Seret/drag bola keatas meja
Pada rollout Sphere parameters, ganti radius pada bola=0.4" dan segment=18.
Ganti warna object bola pingpong  dengan warna yang sesuai
Dan ganti label nama Sphere01 menjadi BolaPingpong.
Pada objects type, klik tombol box.
Pada Perspective Viewport, buat box dengan ukuran kirakira length=0,2' width=5' height=0,6'
Matikan AutoGrid,
Posisikan Box ditengah dan diatas meja.
Klik Arc ROtate lalu putar viw untuk mencari posisi yang terbaik.
Pilih Box01, Pada panel Modify,ganti nama menjadi Net.
Tekan F3 untuk mengaktifkan wireframe mode.
ganti segment width=30, segment height=4, dan segment length=1
Tekan F3 untuk mengembalikan Perspective Viewport menjadi Shaded Mode.
tekan M membuka Material Editor.
Pilih Blank Material dan beri nama Net.
Pada rollout Shader aktifkan Wire.
Klik Assign Material To Selection.
Klik color Swatch, disebelah Diffuse, lalu pilih warna dalam Color Selector untuk mengganti warna material net sesuai dengan keinginan.
coba tambahkan nilai Self-Illumination.
Pada Self-Illumination, klik label Color. Muncul kotak masukan numerical text. Klik label color untuk menampilkan kotak masukan numerical text.
Ganti nilai Self-Illumination = 10.
Simpan sebagai file nama masing-masing dan pastikan format penyimpanan adalah *.max
Pilih rendering > Render
Pada time Output pilih Single.
Pada Output Size pilih 640x480
Pada Viewport pilih Perspective.
Klik tombol Render.

Sabtu, 21 Mei 2011

Pemodelan 2D dan 3D_praktikum ke 6




Tahapan Pembuatan :

Buka aplikasi AutoCAD

Buka pekerjaan sebelumnya.

Pastikan masih bekerja pada layer Atap.

Memberikan ketinggian dan kemiringan pada denah atap, jika menghendaki sudut kemiringan atap 30 derajat maka sudut extrude adalah 60 derajat. (Sudut Extrude 60 derajat didapat dari 90 derajat - 30 derajat).
Stelah itu denah atap di extrude stinggi 3.6 (tinggi atap) dan sudut 80 (sudut Extrude) dengan cara:

Klik icon Extrude.
Klik pada garis atap lalu Enter.
Ketik 3.6 lalu Enter
Ketik 60 lalu Enter.

Langkah berikutnya buat 3 kotak pengurang dengan perintah Rectang, jarak sesuai dengan tritisan yang dibuat.

Kotak pengurang ke-1
klik icon rectang
Klik ujung kiri atap
Klik OS Snap From
klik pada ujung kanan Ruang Tidur
Ketik @-1,-1 lalu Enter.

Kotak pengurang ke-2
Klik icon Rectangle
Klik ujung kanan atap
Klik OS Snap From
Klik pada ujung kiri ruang tidur.
Ketik @1,-1 lalu Enter.

Kemudian Extrude ketiga kotak tersebut dengan tinggi 4 dan sudut -60 Caranya:
Klik icon Extrude
Klik pada tiga kotak pengurang lalu Enter
Ketik 4 lalu enter.
Ketik -60 lalu Enter.

Lalu kurangi atap dengan ketiga kotak yang telah dibuat, gunakan perintah Subtract, Caranya:

Klik icon Subtract
Klik garis atap lalu Enter.
Klik garis 3 kotak lalu Enter.

Ubah pandangan menjadi SW Isometri. Kemudian pindahkan atap ke atas setinggi 4 gunakan perintah Move (ingat yang diisi sumbu Z) @0,0,4 caranya:

Klik icon Move
Klik atap lalu Enter.
Klik pada ujung atap (gunakan OS End Point)
Ketik @0,0,4 lalu Enter.

Menggambar lubang pintu dan Jendela.

Sebelumnya matikan layer atap dan ubah pandangan menjadi tampak atas (Top).
Selanjutnya membuat lubang di dinding untuk kusen pintu.
Caranya buat kotak pelubang dengan ukuran @1.02,0.3 kemudian beri keinggian 2.5 (dengan Extrude) lalu kopikan masing masing letak pintu yang akan dibuat.

Rubah pandangan Top Aktifkan layer Dinding
klik Rectangle.
Klik sembarang tempat
Ketik @1.02, 0.3 lalu Enter.

Klik icon Extrude
Klik kotak yang baru dibuat
Ketikkan 2.5 lalu Enter dua kali.

Pindahkan dan gandakan kotak pelubang ke lokasi letak-letak pintu yang akan dibuat.

Klik icon Subtract
Klik Dinding lalu Enter
Klik kotak-kotak pelubang pintu lalu Enter

Simpan pekerjaan pastikan format penyimpanan adalah *.max
 

Renderasi dan Animasi 3D_praktek ke 7

Tahapan Pembuatan :
buka aplikasi 3d
pada front viewport, tekan W pada keyboard

pada prompt line, aktifkan 3D Snap toogle atau tekan S

pada tab shapes, klik line

pastikan grid ditampilkan di dalam front viewport, jika belum tekan G

gambar profile dari bentuk botol dalam front viewport

mulai dari bagian bawah botol,klik untuk menempatkan titik pertama.

jika pindah melintasi grid muncul snap icon berwarna biru,menangkap titik persilangan garis pada grid

ketika menempatkan titik kedua, tekan dan seret/drag untuk membentuk kurva

klik untuk membuat titik ketiga

tekan dan seret/drag untuk membuat titik keempat.

klik untuk menentukan tiga titik terakhir

untuk mengedit spline aktifkan sub object>vertex
coba menggeser vertex pada spline untuk membentuk kurva dan smooth irregularities

pada titik yang anda tekan dan seret/drag, akan muncul bezier handles, anda dapat menggeser handles untuk merubah bentuk kurva

tekan s untuk mematikan snap. matika sub object
tekan f3 untuk mengganti perspective view shading menjadi smooth+highlight.

pada panel modify,klik lathe

gulung ke bawah rollout parameters,pada area align klik tombol max

jika botol muncul tidak sesuai dengan bentuknya, gulung ke bagian atas rollout parameters lalu aktifkan flip normals.


simpan dalam .max

klik menu file>new all.ok.

buka file yg dikerjakan sebelumnya

pilih menu file>merge
pilih file botol yang baru dibuat dan klik open
pada jendela merge pilih botol line
klik ok.

letakkan posisi botol di tengah buah jeruk dan apel
gunakan skala untuk mengecilkan/membesarkan botol.

aktifkan sample slot terakhir di sudut kanan-bawah material edditor

klik pick material from object,icon eyedropper

klik botol dengan cursor eyedropper.

pada rollout maps pilih channel bump dengan cara mengklik label none

pada kotak dialog material/map browser,pick dents

di dalam rollout dent parameters, tentukan size untuk dents=22 dan strength=5

pada slot sample material editor, klik tombol standart dan pilih raytrace

ganti warna diffuse menjadi warna hujai tua/forres green.

raytrace transparency dan reflectivity ditentukan oleh color swatch.tentukan warna transparancy menjadi abu2/gray R119 G119 B119

ganti dinding belakang dengan material congren.jpg
 

Jumat, 13 Mei 2011

Pemodelan 2D dan 3D_Praktek ke 5


Tahapan Pembuatan :

Buka aplikasi CAD

Buka pekerjaan yang terakhir di kerjakan.

Buat sebuah layer Dinding, dan aktifkan layer dinding.

Klik ikon Offset
Ketik 0.075 (setengah tebal dinding) lalu Enter.
Klk garis as lalu klik keluar.
Klik garis as lalu klik ke dalam.

Pastikan masih aktif pada layer Dinding.

Klik ikon Extrude
Klik garis dinding (luar maupun dalam) lalu Enter.
Ketik 4 lalu Enter dua kali.

Ubah pandangan menjadi South West Isometeri.
Pilih menu View > 3D views > SW Isometri.
Pilih menu View > Hide.

Perhatikan pada dinding ruang tamu, dindin ruang keluarga, dan dinding samping yang belum dapat di Extrude karena dibuat oleh line.

Ulangi untuk dindin ruang tamu, ruang keluarga dan dininding samping dengan rectangle, lalu di extrude kembali.

Klik ikon Subtract
Klik garis dinding luar lalu klik kanan.
Klik garis dinding dalam lalu klik kanan.

Lakukan hal sutrract pada tiap-tiap ruang dan gunakan perintah Hide setiap kali men-subtract supaya terlihat ruang-ruang mana yang sudah berlubang dan yang belum berlubang.

Gabungkan semuanya dengan perintah Union.

Klik ikon Union
Klik semua obyek
Tekan Enter.

Buatlah teras dengan menggunakan Rectang, sebelumnya ubah pandangan menjadi tampak atas (Top View).


Menggambar atap limasan dengan tritisan 1 M

Buat layer baru dengan nama Atap.
Aktifkan layer Atap.

Buat garis bantu (gunakan Line) dari ujung teras dan ujung ruang tidur serta berpotongan dititik B.

Buatlah denan atap dengan menggunakan perintah Rectangle, melompat (gunakan OS Snap From) dari titik A (ujung dinding terluar) sebesar @-1,1 dan melompat dari titik B sebesar @1,-1.

Klik Rectang
Klik OS Snap From
Klik titik A.
Ketik @-1,1 lalu Enter
Klik OS Snap From
Klik titik B.
Ketik @1,-1 lalu Enter.

Simpan pekerjaan dengan nama masing-masing, pastikan format penyimpanan adalah *.dwg.

Kumpulkan hasil pekerjaan pada flashdisk yang telah disediakan.

Tugas Rumah.
Tampilkan denah rumah 3d dengan tampilan SW isometrik, lalu capture dan tampilkan pada blognya masing-masing.

Renderasi dan Animasi 3D_Praktek ke 6




Tahapan Pembuatan :


Buka aplikasi 3dsmax

Buka pekerjaan yang terakhir dikerjakan.

Pilih buah apel di dalam Camera Viewport.
Ctrl+klik kanan pada buah apel.
Pilih Isolate Tool.

Pada tab Objects kik Cylinder.

Beralih ke panel Modify > rollout object Type.
Aktifkan Autogrid.
Di dalam Top Viewport geser kursor ke atras buah apel.
Geser keluar Cylinder pada bagian atas buah apel.
Ganti warna Cylinder menjadi hijau lalu beri nama = stem.

pada Rollout parameters untuk Cylinder, tentukan nilai Radius = 1. Height = 24 Height Segment = 12.

Pada Rollout Object Type, matikan AutoGrid.

Pada tab Modifier, klik Bend.

pada rollout Parameters, sesuaikan sudut tekuk pada tangkai apel, plus atau minus 90.

Pada kotak dialog Isolated, klik Exit Isolation.

Pilih menu File > Save As..
Beri nama masing-masing dan pastikan format penyimpanan adalah *.max.
Klik tombol Save.

Pilih menu File > Reset?
Pilih Tombol Yes.

Klik menu File > Open,
cari file Still_life0.max yang terdapat pada folder Network Share Bahan atau bisa didapatkan pada flashdisk yang disediakan.
Klik Open.

Klik menu File > Merge.
(Cari file tangkai Apel yang baru dikerjakan)
Klik Open.
Klik tombol All, lalu OK.

Rubah tampilan Perspective Viewport menjadi camera01 Viewport.

Tekan M pada keyboard.
Klik kanan pada sampel material dan pilih 5x3 sampel Windows.

Seret dan drag sampel material bernama shiny apple ke object apel.

Cek rendering < Render
Pilih pada viewport Camera01 dan pilih tombol Render.

Tutup jendela Sample Frame.

Selanjutnya jalankan Animasi yang pernah dibuat sebelumnya dengan menekan tombl play

klik drag track ball pada 50/160 ke 100/160 dan pindahkan track 80/160 ke 140/160.

Lakukan Rendering.
Pilih menu Rendering > Render.

Pilih time output pada Active Time Segment 0 To 160 atau Range 0 To 100.

Pilih Output size 640x480 klik tombol FIle ...
Beri nama masing-masing, dan pastikan format penyimpanan adalah *.avi
Klik tombol Save.

Pilih jendela Video Compression, biarkan compression pada settingan default. lalu klik OK.

Pastikan Viewport Camera01, lalu tekan tombol Render.

Setelah selesai, hilangkan animasi yang ada untuk membuat animasi baru.

Pilih menu File > New Pilih No.
Tandai Keep Object and Hierarchy
Gerakan Roll Track animasi untuk memastikan animasi sebelumnya telah dibuang.

Pindahkan Roll Track animasi pada 0/160.
Klik icon Time Configuration rubah nilai Length atau End Time menjadi 90.
Klik ok.

Roll Track animasi saat ini pada posisi 0/90
Buat tampilan Camera01 menjadi satu ruang dimana terlihat buah jeruk, apel dan tangkainya serta Billboard nama.

Pindahkan buah jeruk dan apel pada posisi terbaik. Tekan H pada keyboard. Pilih apel dan tekan Shift untuk memilih Stem. Tekan select dan pindahkan dengan Move.

Jika tampilan telah sesuai, tekan tombol Animate. Geser Roll Track animasi ke 40/90 pilih buah jeruk, klik kanan pada buah jeruk lalu pilih rotate.
Putar buah jeruk secukupnya berlawanan dengan arah jarum jam.

Tekan tombol H.
Pilih apel dan stem.
Klik tombol Select.
Klik kanan pada Apel dan pilih Rotate.
Putar buah apel dan stem secukupnya searah jarum jam.

Nonaktifkan tombol Animate.
Coba jalankan animasi.

Tekan Ctrl+Shift dan pilih bola abu-abu di awal Track dan geser ke 70/90.
Ulangi langkah ini untuk objek buah jeruk juga.

Piih menu Rendering > Render.
Tandai Active Time Segment 0 To 90.
Pilih 640x480
Klik menu Files...
Beri nama masing-masing pastikan formatnya adalah *.avi.
BIarkan settingan Compression Video pada settingan default (Cinepak).
Klik OK.

Pastikan Viewport pada Camera01 dan klik tombol Render.

Jumat, 06 Mei 2011

Pemodelan 2D dan 3D_Praktek ke 4


Tahapan Pembuatan :
 
Buka Aplikasi ACad 2D
Buka pekerjaan terakhir (pada praktek 3).

Aktifkan Layer As.
Pilih warna merah untuk gambar baru.

Buat sebuah Rectangle pada area kosong.

Klik ikon Rectangle
Klik pada area gambar
Ketik @3.5,3 lalu Enter.

Klik ikon Rectangle
Klik pada titik A
Ketik @2,1.5

Klik ikon Rectangle
Klik pada titik B
Ketik @3.5,3 lalu Enter.

Membuat garis dengan perintah Line, melompat dari garis sejauh 0.5, gunakan Snap From.

Klik ikon Line
Klik OS Snap From
Klik pada titik sudut C.
ketik @0,0.5 lalu Enter
Ketik @3.5,0 lalu Enter.

Kerjakan denah disamping sesuai dimensi ukuran yang ada (denah pada layer as) dan (dimensi pada layer dimensi).
 

Renderasi dan Animasi 3D_Praktek ke 5


Tahapan pembuatan :

Buka aplikasi 3D
Buka pekerjaan terakhir yang dikerjakan ( pada praktek 4 ).

Pada Front viewport, pilih buah jeruk.

Pada panel Modify > Rollout Parameters. kurangi diameter buah jeruk sehingga tersedia ruang yang cukup untuk buah satu lagi.
Ganti menjadri Radius = 30

Klik-kanan pada buah jeruk lalu pilih Move.

Pindahkan buah jeruk ke kiri lalu ke bawah sehingga berad di sebelah kiri slab, sediakan ruang untuk buah satu lagi.

Di dalam Top viewport, perbesar gambar hingga slab memenuhi vieport.

Tekan SHIFT

Pada Camera viewport, pilih lalu geser buah jeruk ke kanan.

Pada jendela Clone Options ketik apple pada bagian Name:
Klik OK untuk melengkapi proses copy.

Tekan M untuk membuka Material Editor.
Perbesar sampel area dengan klik-kanan pada sample slot. Pilih 5x3

Pilih Sample material yang masih kosong (contoh Material #3)
Pada Rollout Blinn Basic Parameters pilih tombol abu-abu disebelah Diffuse:
Pada Material/Map Browser pilih Bitmap dan klik OK.
Cari folder dengan file AppleTex.jpg lalu klik Open.

Dari material Editor klik drag atau klik icon Assign material to Selection jika objek buah hasil duplikat terpilih.
Cek material dengan menekan tombol F9.

Pilih buah apel
Buka Displah panel lalu klik Hide Unselected.

Pada viewport navigation controls, klik Zoom Extents All.

Tekan CTRL+klik kanan pada object lalu pilih Isolate Tool.

Pada tab Modifiers, klik Taper untuk mengaplikasikan modifer ini ke bola yang akan dijadikan buah apel

Pada rollout Parameters > area Taper, sesuaikan Amount parameter lalu perhatikan efek yang terjadi di dalam viewports.

Pada panel Modifier > rollout Modifier Stack, klik Edit Stack.

Di dalam kotak dialog Edit Modifier Stack, pilih Collapse All.
Klik Yes pada kotak pesan warning lalu klik OK.

Di dalam rollout Modifier Stack, klik tombol Sub-Object untuk mengaktifkan.

Vertex level adalah default dalam daftar Selection Level. Di dalam viewport. Vertex ditampilkan dalam warna biru.

Aktifkan Left Viewport.

Klik Zoom Extents All di dalam viewport navigation controls.

Pada Front atau Left viewport, seret/drag dari luar bola untuk membuat kotak 2 baris vertex dibagian bawah buah apel.

Di ujung sebelah kanan pada main toolbar, isi list tanpa isi dengan text bagian bawah apel lalu tekan ENTER.

Rollout Soft Selection.
Aktifkan Use Soft Selection
Sesuaikan FallOff hingga separuh bagian bawah buah apel berubah warnanya.

Pada panel Modify > rollout Modifiers, klik More.
Pada jendela Modifiers, pilih Displace lalu klik OK.

Pada rollout Parameters > area Image, klik tombol Bitmap yang bertanda None.

Di dalam kotak dialog Select Displacement Image, cari folder lalu file AppleDis.jpg.
Klik Open.

Pada rollout Parameters > area Displacement, klik spinnerrs (tanda panah kecil di sebelah kotak masukan parameter) untuk menambahkan atu mengurangi Strength parameter sedikit.

Spinner dengan nilai minus (-) untuk mendapatkan bagian bawah buah apel yang realistik.

Pada Modify panel. klik tombol More.

Pilih Edit Mesh dari dalam daftar lalu klik OK.

Pada panel Modify > Modifier Stack, aktifkan Sub-Object

Gunakan region-select untuk memilih tiga baris vertek di bagian atas buah apel. Beri nama menjadi "bagian atas apel"

Gulung kebawah ke rollout Soft Selection. Pilih Use Soft Selection. Sesuaikan Falloff = 33

Pada rollout Modifier Stack, klik Edit Stack untuk menampilkan kotak dialog Edit Modifier Stack.
Pilih Displace di dalam stack. Klik Copy.

Di bagian atas stack, pilih Edit Mesh. Klik Paste untuk menambahkan modifier Displacement kedua ke dalam stack.
Displace sekarang berada di sebelah atas Edit Mesh modifier. Klik OK untuk mengakhiri editing.

Pilih Sub-Object > Gizmo.
Geser gizmo sehingga melayang diatas buah apel.
(Gizmo sumbu X, Y, Z berwarna kuning).

Pada rollout Parameters untuk Displace, tambahkan Strength parameter menjadi= 8. Sesuaikan Decay parameter untuk membentuk permukaan bagian.

Jika ingin kembali ke stack untuk menyesuaikan nilai Soft Selection, aktifkan Show End Result On/Off Toggle.

Jika telah selesai, matikan tombol Sub-Object.

Buka Display panel lalu klik Unhide All.

Pada vieport navigation controls, klik Zoom Extents All.

Keluar dari Exit Isolation dengan menekant tombol pada jendela Isolated.

Pada Front Viewport, buat region-zoom disekitar buah jeruk dan apel sehingga terlihat dengan jelas.

Putar dan sesuaikan posisi buah apel menggunakan icon Select and Rotate.

Pastikan animasi yang dibuat pertemuan selanjutnya masih ada dengan menekan tombol Play.

Pilih menu Renderring > Render
Tandai Active Tiem Segment: 0 To 100 atau Range; 0 To 100.
Pilih tombol 640x480
Pilih tombol Files...
(Beri nama masing-masing)
Pastikan formatnya adalah *.avi, lalu klik tombol Save.
Pastikan Viewport: adalah Camera01, lalu tekan tombol Render.

Simpan pekerjaan dengan nama masing-masing, pastikan format penyimpanan adalah *.max

Jumat, 22 April 2011

Renderasi dan Animasi 3D_Praktek ke 4


Tahapan Pembuatan :

Buka aplikasi 3ds max

Buka pekerjaan terakhir yang dikerjakan.

Pilih menu File > new pada jendela New Scene pilih Keep Objects and Hierarchy, lalu klik OK

Pastikan animasi yang dibuat telah dibuang dengan mencoba menjalankan tombol Play.

Klik Object Type pada tab panel.

Klik icon Sphere.

Di tengah-tengah Perspective Viewport buat bola dengan menekan tombol kiri mouse kebawah lalu drag menjauhi titik awal
Pada Create Panel > Parameters Rollout, ganti Radius = 50 lalu tekan Enter.

Gunakan Move & Selection dan pindahkan bola pada Top dan Front Viewport untuk memindahkan bola tepat di tengah ruang dan diatas lantai.

Pada Create Panel > Rollout Name and Color, klik kotak kecil berwarna dsebelah nama object Sphere01.
Pilih warna orange lalu klik OK.

Ganti nama Sphere01 menjadi Orange dan tekan Enter.

Klik kanan pad label Left Viewport.
Pilih menu VIews > Extended > Asset Manager.
(Cari folder Network p.Multimedia/adil)
Cari file Orangetex.jpg

Kik dan drag Orangetex.jpg ke object bola lalu lepas tombol mouse.

Pad panel Modify rollout parameters ganti segment 50

Klik kanan pada perspective viewport, dari menu rendering pilih render
Dalamkotak dialog rendering pilih render.
Tutup jendela rendering.

Pada main toolbar, klik material editor lalu tekan M pada keyboard.

Pilih sampel material pertama atau sampel material yang masih kosong.
(contoh pada kedua dengan nama Material #2)

Klik tombol Pick Material From Object (*eyedroper*) disebelah nama Material.
Pindahkan cursor dari Material Editor ke Perspective Viewport tepat diatas buah jeruk lalu klik.

Ganti nama material menjadi Orange Peel lalu tekan Enter.

Klik Rollout Blinn Basic.
Parameters untuk menutupnya, dan klik Rollout Maps untuk membukanya.

Pada Rollout Maps, seret/drag Diffuse Map (Orangetext.jpg) ke Bump Channel dan lepaskan tombol mouse.

Klik Instance lalu klik OK.
Tentukan pada kotak masukkan channel Amount bump = -100.
.
Coba render hasil pekerjaan material

perkecil material Editor.
Kembalikan Viewport Asset Menjadi Left Viewport.

Rubah viewport Perspective menjadi Camera Viewport.

Atur camera pada Top dan Front Viewport sehingga tampilan Camera01 menjadi satu tampilan utuh buat jeruk.

Aktifkan tombol Animate.
Pindakan track Roll dari 0/100 ke 50/100.
Pada Top/Front Viewport gerakkan camera menjauh dariobject jeruk sehingga terlihat label nama didinding.

Non aktifkan tombol Anmate.
Tekan Ctrl+Shift dan klik drag track abu-abu pada 0/100 ke 80/100 yang berubah menjadi track putih.

Coba jalankan tombol Play.
Jika animasi telah sesuai,klik menu Rendering > Render.
Atur Time Output pada Active Time Segment 0 To 100 atau Range 0 To 100'
Atur Output Size 640x480.
Klik tombol Files..
Beri nama masing-masing dan pastikan format penyimpanan dalam format *.avi
Tekan tombol Save, pada jendela video compression biarkan settingan yang ada pada Cinepak Codec by Radius lalu klik Ok
pasikan Viewport Camera01
Klik tombol Render.

Tunggu sampai selesai
Renderasi pada Camera 01
tutup jendela renderasi

Kik menu File > save As..
Pastikan format penimpanan adalah *.max
 
 

Pemodelan 2D dan 3D_Praktikum ke 3



Tahapan Pembuatan :

buka aplikasi Autocad 

buka pekerjaan terakhir
klik ikon layer properties manager.
klik tombol new
ganti nama layer menjadi dimensi
pastikan berwarna putih ok.

aktifkan layer dimensi
beri dimensi menggunakan dimensi tool.

klik tanda lampu pada layer dimensi, lalu aktifkan layer as.

menggambar gudang
klik ikon rectangle
klik kiri icon snap form dari object snap
klik kiri pada ujung kanan atas dapur
ketik @0,1.5
ketik @-2,3

kamar/wc
klik ikon rectangle
klik kiri pada ujung kiri atas gudang
ketik @-1.5,-1.5

tambah layer dinding
aktifkan layer dinding
klik ikon multiline
ketik S
ketik 0.075
ketik J
ketik Z

klik kiri pada setiap ujung denah as.

kusen pintu
klik ikon rectangle
klik kiri pada area gambar
ketik @0.06,0.15

daun pintu
klik rectangle
klik kiri pada ujung kanan atas kusen
ketik @0.03,0.8

lengkung
klik menu draw,klik arc lalu pilih star, center, angle
klik kiri pada ujung kiri atas daun pintu, klik bawah kiri daun pintu.
ketik -90

mencerminkan pintu
klik ikon mirror
klik kiri kusen, daun pintu dan lengkung
klik kanan
klik kiri pada ujung kanan lengkung
aktifkan ortho dengan menekan f8 atau klik tombol ortho
tarik lurus ke atas/bawah lalu klik kiri dan enter

menggambar kusen pintu
klik ikon rectangle klik kiri pada ujung kanan bawah kusen sebelah kiri
ketik @-0.8,0.15

kusen tegak jendela
klik ikon rectangle
klik kiri pada ujung kiri bawah kusen jendela
ketik @0.06,0.15

menggandakan kusen tegak ke tengah
klik ikon copy
pilih objeknya (kusen tegak) lalu enter.
klik tengah2 bagian bawah kusen (gunakan OS Mid point)
klik di tengah2 bagian bawah kusen datar(gunakan mid point)

mencerminkan kusen jendela ke kanan
klik ikon mirror
klik kiri kusen jendela
klik kanan
klik kiri pada ujung lengkung
aktifkan ortho dengan menekan f8
tarik lurus ke atas/bawah
lalu klik kiri dan enter

save as pekerjaan anda..

Jumat, 15 April 2011

Renderasi dan Animasi 3D_Praktek ke 3



Tahapan pembuatan : 

Buka aplikasi 3dsmax

Buka pekerjaan terakhir.

Pilih objek dinding.
Tekan M pada keyboard
Pilih sampel material pertama.
Klik tombol Standard.
Pilih Radio Mtl Library.
Dari daftar list pilih material Concrete Blue Stuco, lalu klik OK
Pilih icon Assign Material To Selection.

Kecilkan jendela Material Editor.

Render pada tampilan Perspective Preview.
Ulangi untuk ,lantai dengan material Wood pada sampel material box kedua, dan label nama pada sampel material box ketiga.

Tutup Material Editor.

Aktifkan Perspective Viewport.
tekan C untuk menggantinya menjadi Camera Viewport.

Beralih ke Top Viewport.
Pilih Target Camera dan letakkan ditengah ruang.
Perhatikan pergerakan pada Camera01 Viewport.

Kembali pada top Viewport pilih Camera dan geser menjauh sehingga seluruh ruang tampak pada Camera01 Viewport.

Pada left atau front Viewport atur ketinggian dari camera, hingga seluruh ruang tampil pada Camera01 Viewport.

Lakukan pembesaran Zoom Extents pada Top Viewport.
Tekan tombol Animate.
Geser roll dari 0/100 ke 50/100 apda Top Viewport pilih camera dan geser ke sebelah kanan.
Non aktifkan tombol Animate.

Pilih icon Zoom Extents All.
Jalankan tombol Play dan perhatikan pergerakan setiap Viewport.

Pilih camera pada salah satu Viewport.
Geser roll pada posisi 0/100. Tekan Shift+Ctrl dan klik drag key frame pada 0/100 untuk menduplikatnya ke key 80/100.
Coba jalankan tombol Play, dan perhatikan jika animasi camera bergerak dan kembali ke posisi awal.

Pilih menu rendering > Render.

Pada jendela render Scene pilih Active Time Segment 0 To 100 atau isi range dari 0 To 100 untuk Time Output.

Untuk Output Size pilih 640x480 atau ketik pada Width 640 dan Height 480.

Klik tombol Files pada Render Output.
TEntukan folder menyimpan dan beri nama masing-masing, pastikan format penyimpanan adalah *.avi, lalu klik tombol Save.

Pada jendela Video Compression, biarkan settingan default Cinepak Codec by Radius, lalu klik OK.

Pastikan pada bagian Viewport adalah Camera01, lalu klik tombol Render.

Setelah selesai merender, tutup jendela Render, ttup jendela Render Scene.
Pilih menu File > Save As.
Beri nama masing-masing, pastikan format penyimpanan adalah *.max

Kamis, 14 April 2011

Pemodelan 2D dan 3D_Praktek ke 2



Tahapan pembuatan:


Buka aplikasi AutoCAD

Buka pekerjaan yang terakhir dikerjakan.

Klik icon Layer Properties Manager.
Klik tombol New.
Ketik nama layer, misalnya "as".
Klik kotak Color.
Klik warna, misalnya kuning.
Klik OK.
Klik OK untuk menutup jendela Layer Properties Manager.

Menggambar pagar bumi
Pastikan layer pada "as"
klik icon Rectangle.
Klik kiri pada area gambar.
Ketik @16,25 lalu Enter.

Menggambar ruang 1
Klik icon Rectangle.
Klik kiri icon Snap From
Klik kiri ke ujung kanan pagar bumi.
ketik @-2,4.5 lalu Enter
Ketik @-4,4 lalu Enter

Menggambar ruang 2
Klik icon Rectangle
Klik kiri pada ujung kanan atas ruang sebelumnya
Ketik @-3,2 lalu Enter.

Menggambar penghubung 1
Klik icon Line
Klik kiri pada ujung kanan atas ruang sebelumnya.
Ketik @0,1.5 lalu Enter

Menggambar ruang 3
Klik icon Rectangle
Klik kiri pada ujung atas garis penghubung
Ketik @-4,4.5 lalu Enter

Menggambar ruang 4
Klik icon Rectangle
Klik pada ujung atas ruang tidur.
Ketik @-3,3 lalu Enter

Menggambar penghubung 2
Klik icon Line
klik kiri icon Snap To Mid Point
Klik pada tengah dinding ruang 4
ketik @-4.5,0 lalu Enter

Menggambar ruang 5
Klik icon rectangle
Klik kiri pada unjung garis
ketik @-2,2.5 lalu enter

menggambar ruang 6
klik icon rectangle
Klik kiri pada ujung kiri ruang 5
Ketik @-2.5,2.5 lalu Enter

Menggambar penghubung 3
Klik icon Line
Klik kiri pada ujung kiri ruang 5
Ketik @0,-4 lalu Enter

menggambar penghubung 4
Klik icon Line
Klik kiri pada ujung bawah garis
Ketik @4,0

Menggambar penghubung 5
Klik icon Line
Klik kiri pada ujung kanan garis
Ketik @0,-9 lalu Enter

Menggambar penghubung 6
Klik icon Line
klik kiri pada ujung bawah garis
Ketik @4.5,0 lalu Enter

Simpan pekerjaan dengan nama masin masing, dan pastikan format penyimpanan adalah *.dwg

Jumat, 08 April 2011

Renderasi dan Animasi 3D_Praktikum ke 2

 

Tahapan Pembuatan : 

Buka Aplikasi 3D Studio Max

Buka pekerjaan yang terakhir dikerjakan ( Praktikum renderasi pertemuan 1).

Aktifkan Main Toolbar pilih icon Move & Selection, pilih lantai.

Pada Panelpilih Tab Modifyers.

Roll up hingga Parameters Panel

Atur nilai Length 250 dan Widht 500 serta Height -10

Kembali ke Maint Toolbar

Pilih icon Select and Uniform Scale.

Pilih text pada Front viewport lalu drag hingga text membesar dengan porposional.

Berpindah ke Tab ObjectsPilih icon L Ext, lalu buat pada Top View port sebuah L Ext.

Klik drang dari kanan atas top viewport lalu drag kearah diagonal kiri bawah,

lalu lepaskan tombol mouse, dan geser keatas untuk ketinggian Dinding,

geser lagi sedikit untuk membentuk ketebalan dinding dan klik untuk mengakhiri pembuatan dinding.

Beralih ke tab Main Toolbar pilih icon select and move,

lalu aktifkan panel Modifiers,

roll up hingga Parameters dan atur Side Lenght -250, Front Length -500, Side Width 10, Front Width 10, Height 250.

Gunakan Select and move untuk menserasikan lantai dan dinding.Lalu gunakan Select and move untuk memindahkan nama ke dinding.

Gunakan Select and move untuk mensesuaikan lampu Omni dan Spotlight

Buat sebuah file*.jpg, dan sebuah file *.max

Selasa, 29 Maret 2011

pemodelan 2D dan 3D -> prak. 1


tahap pembuatan :

buka aplikasi  AutoCAD 2004.

Pada Command: keik Limits dan Enter.
Lower: tekan Enter.
Upper: ketik 210, 297 Enter.

Command: Ketik REctangle Enter.
First Point: ketik 0,0.
Other Corner: ketik 297, 210 Enter.

Command: ketik Zoom Enter.
All: ketik All Enter.

Command: ketik Line
First Point: ketik 0,0 Enter
Next Point: ketik 100,0 Enter
Next Point: 100,20 Enter
Next Point: 0,20 Enter
Next Point: C Enter

Command:
Klik icon Text Tools
Klik pada titik 0,20
Klik pada titik 100,0
Ketik nama masing-masing
Gunakan Text Height 8

Gambarlah bentuk yang bergaris kuning saja tanpa dimensinya.

Jika selesai, simpan pekerjaan.
Klik menu File > Save As.
pastikan format penyimpanan *.dwg

Sabtu, 26 Maret 2011

renderasi dan animasi 3D -> prak. 1


Tahapan pembuatan :

buka aplikasi 3D Studio Max.

Pilih tab Shapes

Pilih icon Text

Buka Panel Parameters

Klik pada Text: area

Ganti text MAX Text dengan nama masing-masing

Rubah Size : 10
Klik pada Front Viewport

Pada area pembesaran klik Icon Zoom Extents All.
Beralih ke panel Modify
Pilih tombol Extrude
Rubah Amount pada roll up parameter menjadi 10
Kembali klik tombol zoom Extents All.

Aktifkan Perspective Viewport.
Pilih icon Zoom
Sempitkan area Perspective untuk object Text.
TEkan F9.

Aktifkan Top Viewport.
Pada tab Main Toolbar pilih icon select and Move.
Klik object Text di top Viewport, lalu geser keatas sejajar sumbu Y
(Perhatikan perubahan di Viewport lainnya saat menggeser).

Pilih menu Rendering
Klik tombol Render.
Tutup jendela Top Frame.
Masih pada jendela Render Scene rubah Viewport menjadi Perspective dan tekan tombol Render.
Tutup jendela Perspective Frame.
Tutup jendela Render Scene.
Klik Zoom Extents all.

Perluas Top Viewport.
Pilih Top Viewport dan klik Zoom, lalu klik drag pada Top Viewport.
Perluas hingga tampilan object mengecil 20%.

Pilih tab objects
Pilih Icon Box.
Klik sebelah kiri atas top Viewport lalu drag diagonal sebelah kanan bawah Top Viewport lalu lepas tombol dan tentukan ketinggian box kira2 10 point lalu klik.

Aktifkan Perspective Viewport dan tekan F9.

Aktifkan tab Lights and Cameras.
Pilih icon target spot.
Aktifkan top viewport.
Klik drag dari kiri bawah Top Viewport menuju object Text.
Klik icon Zoom Extents All.
Aktifkan main toolbar dan pilih Select dan Move.
Pada Front Viewport pilih lampu dan drag sedikit ke atas.

Aktifkan Perspective Viewport dan tekan F9.

Klik kanan pada lampu
Klik chat and shadow
Kembali tekan F9

kembali ke tab light and cameras
Pilih icon omni lights
Klik di sebelah kanan bawah top viewport.
Gunakan icon select and move dan pindahkan Omni Light pada front atau left viewport sedikit keatas.
Coba F9 pada perspective.

Klik icon deselect pada jedela perspective, frame beri nama masing masing2.
pastikan format penyimpanan adalah *.jpg dan klik tombol Save.
Biarkan settingan apa adanya dan klik OK.

Tutup jendela Perspective Frame
Pilih menu File > Save As beri nama masing masing dan pilih tombol Save.

Sabtu, 01 Januari 2011

grafika komputer pertemuan 8


proses : 

Buka aplikasi CorelDraw.

Buka pekerjaan yang terakhir dikerjakan.

Buat teks dengan nama masing-masing dengan font Monotype Corsiva 50 point.

Klik Outline Tool > Outline Pen Dialog.
Atur nilai Width 0,1 dan pilih warna kuning.

Pilih menu Text > Convert to Paragraph.
Letakkan kursor ditengah dua kata dan enter.
Pilih kedua kata dan atur ditengah (align center).
Letakkan teks ditengah-tengah bingkai nama.

Duplikat teks.
Klik kiri dan klik kanan warna hitam di color palette.

Klik menu Arrange > Order > Back One.
Atur posisi duplikat seperti bayangan dari teks aslinya.

Buat teks "Katering" dengan font Brush Script MT dengan nilai 30 point.
Gunakan warna kuning di color palette dan klik kanan simbol x di ujung atas color palette.
Letakkan di bagian atas bingkai nama.

Buat kalimat "MENYEDIAKAN:
Masakan Jawa & Sunda, msakan Internasional, Kue, Cocktail, dan Tart" dengan font Century Gothic 10 point.
Letakkan teks tersebut ke sudut kanan bawah label.

Buat teks "Katering Pak Adil" (gunakan nama masing-masing) dengan font Century Gothic 20 point.
Gunakan warna kuning di color palette dan klik kanan simbol x.
Letakkan teks pada kotak paling atas dari label.
tekan Ctrl+D 3 kali untuk membuat tiga buah salinan teks, lalu jajarkan salinan hingga teks mengisi sepanjang kotak atas tabel.

Klik menu Text > INsert Character
Pilih jenis Fint: Wingdings
Masukkan nilai 70 pada keystroke
Masukkan nilai 0.5 pada Character Size
Klik menu Insert dan letakkan di sebelah teks "MENYEDIAKAN...".

Pada Roll Up Insert Character cari Wingdings 74 dan drag ke halaman kerja.
Klik menu Tools > Create Pattern
Pilih Two Color dan High.
Klik OK.
Klik dan tahan mouse, lalu drag di sekitar simbol hingga terbentuk kotak. Klik OK.

Hapus simbol dari lembar kerja.
Klik kotak Orange Besar.
Klik menu Fill TOol, lalu klik Pattern Fill Dialog.
Klik tanda panah dan cari simbol yang telah dibuat sebelumnya.
Pilih warna kuning untuk Front dan Orange di Back, Klik OK.

Tambahkan tanda potong pada bagian-bagian yang akan dipotong.

Klik ganda Pick Tools.
Klik menu File > Export.
Beri nama masing-masing dan pastikan format peng-export-an adalah *.jpg
Buka tombol Options >>
Tandai Selected Only.
Klik tombol Export.
Klik OK pada Convert to Bitmap.
Klik OK pada JPEG Export.

Klik menu File > Save As.
Beri nama masing-masing dan pastikan format penyimpanan adalah *.cdr

pengolahan citra pertemuan 9

 gambar 1
 gambar 2
gambar 3


proses :

gambar 1.
Buka Aplikasi Adobe Phtoshop.

Buka sebuah file baru dengan lebar 400 px dan tinggi 200 px.

Gunakan Type dan ketik nama masing-masing dengan font Matisse ITC 150 point.

Klik menu Layer > Rasterize > Layer

Buka file yang berisi pola gambar yang akan digunakan Klik menu File > Open...
(Cari file pada \Program Files\Adobe\Photoshop\Presets\Patterns dan pilih salah satu file)

Pilih Mode: RGB Color pada window Rasterize Generik EPS Format

Klik menu Selext > All
Klik menu Edit > Define Pattern
Tutup file pattern

CTRL + Klik layer Type pada Layers Palette.
Isi seleksi dengan menggunakan pola.
Klik Edit > Fill...
dan pilih Content Use: Pattern.

Buat warna foreground menjadi warna merah kecoklatan R: 71, B: 0, G:13.

Buat outline dengan Edit > Stroke... dan gunakan Width: 3 pixels.

Klik Selext > Deselect
Guinakan Layer > Layer Style > Drop Shadow...
Atur Distance: 14 px, Spread: 7 Px.

Simpan dengan nama masing-masing, dan pastikan format penyimpanan adalah *.psd
=================================

gambar 2.
Buka sebuah file baru lebar 150 px dan tinggi 150 px.


Buat warna foreground menjadi warna biru muda R: 186, G: 185, B: 214

Gunakan peranti Type dengan font Bank Gothic Light ukuran 10 pixels. (pastikan menggunakan perataan alignment center). Ketik sebuah nama kota di baris pertama. Ulangi dua kali pada baris kedua dan sekali di baris ketiga.

Aktifkan penggaris
Klik menu View > Rulers
Klik menu View > Snap To > Guides

Gunakan piranti zoom untuk memberbesar gambar sebesar 100%
Klik drag penggaris horizontal ke arah bawah dan letakkan tepat di atas huruf J pada teks Jakarta di baris pertama.

Sekali lagi klik penggaris horizontal kemudain geser ke arah bawah tepat di atas huruf J pada teks jakarta di baris ke tiga.

Lalu klik drag penggaris vertikal ke kanan dan letakkan tepat di tengah huruf A dalam kata ajakarta yang ada di baris ke dua.

Sekali lagi klik drag penggaris vertikal dan letakkan tepat di tengah huruf A dalam kata Jakarta yang ada di baris kedua.

Gunakan peranti Rectangular Marquee untuk membuat seleksi sgi empat yang dibatasi oleh garis petunjuk horizontal dan garis petunjuk vertikal.

Klik menu Edit > Define Pattern.

Klik menu File > New dan buat file baru dengan mode RGB ukuran lebar 400 px dan tinggi 200 px.
Gunakan Type tool dan ketik nama masing-masing, dan font Futurra Extra Black Italic ukuran 180 pixel.

Ubah layer Type menjadi layer biasa.
Klik Layer > Rasterize > Layer
CTRL+Klik layer Type.
Klik Edit > Fill... dan pilih Use: Pattern

Klik Select Deselect
Gunakan menu Layer > Layer Style > Drop Shadow...
Atur Angle: 120, Distance: 16, Spread: 20.

Simpan pekerjaan dengan nama masing-masing, dan pastikan format penyimpanan adalah *.psd
=================================

gambar 3
Tekan D pada keyboard untuk me-reset warna foreground dan background lalu tukar warna depan dan belakang.

Buka sebuah file baru dengan ukuran lebar 400 px dan tinggi 200 px dengan warna background hitam.

Buat teks nama masing-masing dengan farna foreground putih. dengan menggunakan font Arial Black ukuran 80 point dan letakkan teks agak ke bawah.

Jadikan satu semua layer dengan menu Layer > Flat Image.

Putar kanvas berlawanan dengan arah jarum jam sebesar 90derajat.
Klik Image > Rotate Canvas > 90CCW.

Inversikan warna-warna dalam kanvas. Klik Image > Adjust > Invert.

Gunakan Filter > Stylize > Wind
kemudian pilihlah Method: Wind Direction: From Right.

Inversikan dengan memilih menu Image > Adjust > Invert.

Gunakan Filter > Stylize > Wind kemudian pilih Method: Wind. Direction: From Right.

Ulangi filter dengan yang sama dua kali lagi.
Klik Filter > Wind, lalu sekali lagi klik Filter > Wind.

Kembalikan posisi kanvas dengan memutar 90derajat.
Klik Image > Rotate Canvas > 90CW.

Gunakan Filter > Distort > Ripple dengan Amount: 80.
Size: Medium

Ubah mode gambar dari grayscale ke wrna ber-index. Klik menu Image > Mode Indexed Color.

Klik Image > Mode > Color Table.
Pilih Table: Black Body.

Simpan pekerjaan dengan nama masing-masing, pastikan format penyimpana adalah *.psd